quinta-feira, 15 de janeiro de 2015

Livro: Montanha Gelada - Charles Frazier
















Lançado em 1997 nos Estados Unidos Montanha Gelada é primeiro livro de Charles Frazier. Resultado de mais de oito anos de pesquisas e composição do romance, acabou sendo uma estreia de muito sucesso, virando best-seller, um certo frisson no mercado editorial e premiado com o prestigiado National Book Award. Foi lançado em 1999 no Brasil pela Companhia das Letras e, aparentemente, está meio esquecido entre o público brasileiro. O que é uma pena pois o livro tem muito a oferecer ao leitor.

Na obra o soldado Inman está lutando na Guerra Civil Americana e após ser ferido gravemente, fica em um leito no hospital. Cansado da guerra, decide desertar e voltar para a Montanha Gelada, na Carolina do Norte, lugar onde cresceu e deixou Ada, um amor ao qual ele espera retornar. Enquanto isso Ada, filha única do pastor Monroe, precisa aprender a administrar a fazenda Black Cave após a morte do pai.

No caminho para casa Inman encontra outros viajantes e desertores, bem como moradores locais, uns propensos a ajudarem, outros com propósitos mais obscuros. Também enfrenta vários desafios naturais, desde animais selvagens, fome, dificuldades geográficas, o clima, a neve, além da Guarda Nacional, organização liderada pelo violento Teague, especializada em encontrar desertores sulistas e trazê-los de volta ao front.

Já Ada, moça educada entre livros e lições de piano na cidade de Charleston, vive ao pé da Montanha Gelada por recomendação do médico do pai enfermo. Ambos nunca trabalharam no campo pois Monroe era pastor e deixava o cuidado necessário nas mãos de uma família contratada, que após o início da guerra e a morte do proprietário, decidem partir para tentar a sorte em outro lugar. Ada então recebe ajuda de Ruby, e ai começa uma relação de aprendizado entre as duas.

A alusão óbvia da história é a Odisseia de Homero, ressaltado por uma passagem na qual Ada lê o clássico grego para Ruby. Os personagens que vão aparecendo também tem seus momentos, principalmente Strobod, pai de Ruby, que acaba sendo o único a ter uma participação mais especial na história. Entretanto o enredo principal é entre Ada e Inman e o autor sempre mantém a história firme em tal sentido.

As paisagens tem um cuidado especial, sendo, em sua maioria, decorridas dos Apalaches. As citações da fauna e flora regional são inúmeras, bem, como equipamentos de trabalho são pontuais, enriquecendo o texto, porém pode dificultar um pouco o leitor não acostumado. Frazier tem uma bela prosa com uma construção de cenários e situações muito bem descritas. Desde seu lançamento a obra tem sido comparada com os livros de Cormac McCarthy e sem dúvidas há semelhanças. Ambos tem personagens estranhos, deslocados, que fazem bonitos discursos sobre a relação do Homem com a natureza, sobre os desígnios de Deus, as mudanças na sociedade, os ritos indígenas locais e seu destino, bem como a violência da civilização. Entretanto, falta a Franzier o forte estilo poético, apocalíptico e, muitas vezes, assustador de McCarthy.

Deixando comparações de lado, Montanha Gelada é um livro com cenas marcantes, belo, envolvente, inspirador e surpreendente até o fim.







domingo, 17 de novembro de 2013

Saga #03








































Roteiro: Brian K. Vaughan
Arte: Fione Staples
Letras: Fonografiks
Editora: Image Comics
Data de publicação: 17/05/2012

                                                                       ***

Continuando a história, Marko necessita de neve para se curar de um ferimento que pode ser mortal, descobrimos mais sobre quem são os Horrors, bem como a primeira babysitter de Hazel, Prince Robot ainda está atrás de respostas sobre a fuga do casal rival, enquanto The Will e The Stalker se desentendem.

É apenas o terceiro número mas já é possível notar o grande potencial da obra. Apesar de ter criado um universo particular e com personagens próprias, é muito interessante como o roteirista consegue introduzir personagens novos e nós deixar familiarizados com eles tão rapidamente. Neste caso é Izabel, uma das temíveis horrors, que na verdade não são tão temíveis como nosso casal imaginava, que, aparentemente irá se tornar uma companheira do casal e a primeira babá de Hazel. A forma como o autor consegue nos introduzir ao universo particular da série mês a mês e, ao mesmo tempo, avançar a história que se desenrola no plot, é simplesmente exemplar.

Outro ponto é como Vaughan consegue nos mostrar o ligação de alguns personagens com tão pouco, o exemplo aqui é a ligação que Stalker faz para Will¹, que resulta em uma conversa entre ambos levando a uma discussão com um caso aparente, no entender de Will,  traição amorosa da segunda. Isso explica um pouco a recusa de Will em procurar os desertores ao saber que iria ter que se deparar com sua (ex) parceira freelancer.



Outra vez Staples fez um excelente trabalho nos desenhos. É difícil imaginar que a qualidade irá cair no decorrer da série e já se sabe que ela irá desenhar todos os números, independente se para isso ocorrerá atrasos que não permitirão a série ser lançada mês a mês. Essa é outra decisão muito corajosa, tendo em vista que é muito comum alguns desenhistas que, devido ao detalhismo de suas desenhos, serem substituídos por outros em algumas ocasiões para poder manter a publicação mensal, que muitas vezes não mantém a qualidade habitual.

Divertida, inteligente, muito bem desenhada e prazerosa, Saga é um gibi que todos os fãs de quadrinhos deveriam estar lendo. Sem dúvidas é um dos maiores exemplos do salto de qualidade da editora Image que tem lançado cada vez mais séries de destaque no cenário mainstream e cada vez mais tem atraído escritores de renome e novatos de qualidade. E que venham mais séries do nível de Saga, pois é o que precisamos para manter a vontade de ler quadrinhos.





Referências


¹ Inicialmente ambos são chamados de The Will e The Stalker, porém os chamarei, de agora em diante, apenas de Will e Stalker.




domingo, 14 de julho de 2013

Videogame: The Last of Us


Desenvolvedora: Naughty Dog
Plataforma: PlayStation 3
Ano: 2013

***

Há algum tempo vem se discutindo se videogames são produtos artísticos ou apenas um entretenimento, um jogo, que, devido suas limitações e convenções, não tem como alcançar uma real catarse estética e reflexão filosófica no jogador. Recentemente a MoMa (Museu de Arte Moderna) reativou o debate ao adquirir quatorze jogos eletrônicos para expor em sua galeria, admitindo-os assim como peças de arte. Os prós e contras são variados. Não pretendo entrar nessa questão aqui, mas entre os jogos citados como obras de Arte (diferente dos da MoMa) estão, muitas vezes, Ico, Shadow of the Colossus, BioSchock, Braid, Portal, Journey, entre outros. Acredito que, de agora em diante, muitos também irão citar The Last of Us, quando adentrarem nesse assunto que ainda será motivo de muitos debates.


***


A história do game se passa no mundo pós-apocalíptico causado pelo fungo Cordyceps¹ que infectou grande parte da população e as transformou em espécies de zumbis infectantes. O protagonista é o texano Joel, um contrabandista e, o que é fortemente sugestivo em uma parte da história, assaltante a carros de estrada para conseguir mercadorias, que acaba sendo envolvido em uma missão, junto a sua parceira Tess, de levar a desconhecida Ellie, uma adolescente de 14 anos, para um ponto estratégico dos Fireflyes (Vaga-lumes), um grupo rebelde aos grupos militares que formaram zonas de segurança, surgidos após os desastres e que estão empenhados em descobrir a cura para as infecções. Desta forma eles viajam por algumas cidades dos Estados Unidos. É essa relação entre ambos que vai tomando conta do jogo e leva a história adiante. 

Ellie nasceu após os acontecimentos e desconhece o mundo anterior, a forma como a sociedade se relacionava e muitas outras questões estéticas (como na parte em que vê um cartaz de uma companha de roupas e estranha o fato de as pessoas "antigamente" terem como modelo de beleza a magreza), sendo que das conversas entre entre os dois é que surgem momentos reflexivos e interessantes. Apesar de ser um jogo que survival, ter muito ação, o que diferencia The Last of Us de outros jogos é é o desenvolvimento dos personagens e sua audácia de dar um passo diferente, um amadurecimento deste tipo de história.




A maioria dos jogos de videogames são escritas, para o bem ou mal dos gêneros, de uma forma adolescente, previsível e modorrenta. O que mais encontramos são roteiros sem grande criatividade, diálogos previsíveis, plots mal desenvolvidos, tudo isso tendo um vista histórias simples que privilegiem a experiência de tiroteio e grandiloquência das histórias mainstream dos consoles. Este não é o caso em The Last of Us. De fato, o que o jogo nos entrega é algo muito mais reflexivo, com cutscenes dramáticas impressionantes sustentadas na excelente expressão facial e dublagem dos personagens, o que nós faz ter uma comoção enorme na maioria das cenas. A introdução do jogo (seus quinze minutos inicias) já demostra que esse é um videogame diferente de quase todos já feitos e que, sem dúvidas, será imitado por outras desenvolvedoras nos próximos anos.

A jogabilidade, apesar de alguns problemas na inteligência artificial, é muito boa, como já se esperava de um jogo da Naughty Dog.  As missões são simples, chegar do ponto A ao ponto B através de um caminho já preestabelecido, porém, quanto é preciso confrontar, a variedade de possibilidades é interessante. O jogador pode tentar um tática mais direta através de armas de fogo (o que não é muito recomendado), tentar abater os inimigos furtivamente ou até passar sem ser percebido.  Também é possível entrar em outros lugares próximos a procura de novas armas, munição, e vários itens necessários para conseguir fazer kits médicos, coquetéis molotov e outros itens quase indispensáveis para conseguir sobreviver no game. Aliás, a procura por itens é um dos pontos mais fortes da jogabilidade, pois, diferentemente de outros games do estilo survival, em The Last of Us você realmente precisa contar cada bala atirada² e item encontrado, o que faz a imersão e o senso de perigo algo muito intenso. Muitas vezes é preciso fazer escolhas, pois, por exemplo, os mesmos itens para fazer um kit médico e recuperar sua vida são os mesmo itens para criar um coquetel molotov e, dessa forma, obriga o jogador a pensar muito bem em qual decisão tomar.

The Last of Us já está sendo eleito como o game equivalente ao premiado livro The Road (A Estrada) de Cormac McCarthy. É inegável que os produtores se inspiraram na obra para criarem a ambientação e a história que se desenvolve. Assim como no livro de McCarthy, que acompanha um pai e filho adolescente (cujo os nomes nunca são citados) através de um Estados Unidos pós-apocalipse, o jogo compartilha do mesmo senso de perda, mudança e devastação. Enquanto em The Road isso é feito através da prosa seca, e sempre muito bela, do autor, no jogo essa sensação é transmitida pelas lindas paisagens das ruínas das cidades, aonde a natureza está reclamando sua função no mundo. É interessante a variação de lugares que são visitados e, em cada um, o designe dos objetos, as texturas, a cenografia, tudo parece contar pequenas histórias das pessoas que moravam ali e de como tudo foi dominado pela ação do tempo. Ponto aqui para a excelente parte gráfica criada pela Naughty Dog, que sempre se destacou pelos vislumbrantes cenários em suas criação, algo que sempre vem melhorando a cada nova geração de games.

Pittsburgh, uma das cidades visitadas no jogo, anos após o quase abandono da civilização.


Outro ponto muito especial em The Last of Us é a trilha sonora composta pelo premiado Gustavo Santaolalla³, aqui estreando em videogames. Suas músicas, em grande parte um tanto quanto minimalistas, são muito bem utilizadas nas cenas do jogo. Confesso que ao saber que ele seria o compositor do jogo, tinha em mente que a Naughty Dog iria utilizar muito suas composições no decorrer da história, mas me surpreendi ao notar que não, que boa parte da experiência e emoção é feita pelo silêncio das cenas, ressaltando ainda mais as partes em que são utilizadas músicas. Toda a parte sonora em The Last of Us é extremamente bem pensada e realizada.


A Naughty Dog é uma das mais prestigiadas desenvolvedoras do videogames. A trilogia Uncharted (bem como Crash Bandicoot no PlayStation e Jak no PlayStation 2), entre erros e muitos acertos, marcaram à vida de muitos jogadores. Porém, apesar de divertirem muito, sempre faltava alguma coisa nas histórias, na resolução de alguns pontos. A cada nova geração a produtora foi deixando seus jogos mais maduros, mais violentos, menos inocentes e, mesmo assim, muito divertidos. Porém, ver Nathan Drake, protagonista da trilogia Uncharted, matar centenas de pessoas no caminho de suas explorações e, no final, poupar vilões ou outros inimigos, era algo meio dúbio, que não se encaixada no que vinha acontecendo na tela. Então, surpreendente, The Last of Us não é assim. É um jogo moralmente forte, dramático, reflexivo, mas sem muitas concessões ao bom mocismo e ao correto. Não vou dar spoiler aqui, mas digo que, o que começou com uma história um pouco clichê (apesar de muito emocionante), terminou de uma forma que eu não esperava, fugindo dos padrões desse gênero. Aqui fica o elogio ao Neil Druckmann, roteirista e diretor criativo, assim como ao Bruce Straley, diretor das cenas.

Sendo assim, The Last of Us já é um dos games mais marcantes de qualquer geração de consoles e um modelo a ser seguido para as próximas. É uma obra para ser apreciada em todo o seu potencial e recomendada a todos que queiram entrar no debate da qualidade dos videogames, bem como sua potencialidade. Resumindo: obra-prima.








Links e referências

1 - O fungo em questão existe realmente na natureza porém ataca apenas insetos (a BBC fez um documentário sobre o Cordecyps, que foi de onde os produtores do jogo tiraram a ideia após assisti-lo)

2 - ("you make every shot count" nas palavras de Joel)

3 - Já ganhou diversos prêmios, como melhor trilha sonora por Brokeback Mountain e responsável por outras filmes como Amores Perros e Babel

segunda-feira, 17 de junho de 2013

Recortes (03)


"A legion of horribles, hundreds in number, half naked or clad in costumes attic or biblical or wardrobed out of a fevered dream with the skins of animals and silk finery and pieces of uniform still tracked with the blood of prior owners, coats of slain dragoons, frogged and braided cavalry jackets, one in a stovepipe hat and one with an umbrella and one in white stockings and a bloodstained weddingveil and some in headgear of cranefeathers or rawhide helmets that bore the horns of bull or buffalo and one in a pigeontailed coat worn backwards and otherwise naked and one in the armor of a spanish conquistador, the breastplate and pauldrons deeply dented with old blows of mace or saber done in another country by men whose very bones were dust and many with their braids spliced up with the hair of other beasts until they trailed upon the ground and their horses’ ears and tails worked with bits of brightly colored cloth and one whose horse’s whole head was painted crimson red and all the horsemen’s faces gaudy and grotesque with daubings like a company of mounted clowns, death hilarious, all howling in a barbarous tongue and riding down upon them like a horde from a hell more horrible yet than the brimstone land of Christian reckoning, screeching and yammering and clothed in smoke like those vaporous beings in regions beyond right knowing where the eye wanders and the lip jerks and drools."

-Cormac McCarthy, Blood Meridian, Chapter IV

sexta-feira, 8 de fevereiro de 2013

Recortes (02)


“De pé junto ao telefone, Jimmy Luntz teclou nove, um e
parou. Não estava ouvindo o sinal. Seus ouvidos ainda zumbiam.
O barulho daquele velho Colt deixava qualquer um tonto.
Soltou o telefone e deixou-o penso pelo fio por alguns segundos. Balançou a cabeça e secou as mãos nos bolsos da calça.
Teclou outro um ao pôr o telefone na orelha. Uma mulher disse:
'Escritório do xerife de Palo County. Qual é o problema?'
'Um cara. Esse cara', ele disse. 'O cara tomou um tiro'."

(do livro Ninguém se mexe de Denis Johnson)

terça-feira, 9 de outubro de 2012

Does he look like a bitch?!

 Só pra relembrar essa aula de roteiro que é Pulp Fiction e esses diálogos tarantinescos.

 
***

BRETT
(to Jules)
Look, what's your name? I got his
name's Vincent, but what's yours?

JULES
My name's Pitt, and you ain't talkin'
your ass outta this shit.

BRETT
I just want you to know how sorry we
are about how fucked up things got
between us and Mr. Wallace. When we
entered into this thing, we only had
the best intentions –

As Brett talks, Jules takes out his gun and SHOOTS Roger
three times in the chest, BLOWING him out of his chair.

Vince smiles to himself. Jules has got style.

Brett has just shit his pants. He's not crying or whimpering,
but he's so full of fear, it's as if his body is imploding.

JULES
(to Brett)
Oh, I'm sorry. Did that break your
concentration? I didn't mean to do
that. Please, continue. I believe
you were saying something about "best
intentions."

Brett can't say a word.

JULES
Whatsamatter? Oh, you were through
anyway. Well, let me retort. Would
you describe for me what Marsellus
Wallace looks like?

Brett still can't speak.

Jules SNAPS, SAVAGELY TIPPING the card table over, removing
the only barrier between himself and Brett. Brett now sits
in a lone chair before Jules like a political prisoner in
front of an interrogator.

JULES
What country you from!

BRETT
(petrified)
What?

JULES
"What" ain't no country I know! Do
they speak English in "What?"

BRETT
(near heart attack)
What?

JULES
English-motherfucker-can-you-speak-
it?

BRETT
Yes.

JULES
Then you understand what I'm sayin'?

BRETT
Yes.

JULES
Now describe what Marsellus Wallace
looks like!

BRETT
(out of fear)
What?

Jules takes his .45 and PRESSES the barrel HARD in Brett's
cheek.

JULES
Say "What" again! C'mon, say "What"
again! I dare ya, I double dare ya
motherfucker, say "What" one more
goddamn time!

Brett is regressing on the spot.

JULES
Now describe to me what Marsellus
Wallace looks like!

Brett does his best.

BRETT
Well he's... he's... black –

JULES
– go on!

BRETT
...and he's... he's... bald –

JULES
– does he look like a bitch?!

BRETT
(without thinking)
What?

Jules' eyes go to Vincent, Vincent smirks, Jules rolls his
eyes and SHOOT Brett in the shoulder.

Brett SCREAMS, breaking into a SHAKING/TREMBLING SPASM in
the chair.

JULES
Does-he-look-like-a-bitch?!

BRETT
(in agony)
No.

JULES
Then why did you try to fuck 'im
like a bitch?!


***

E na grande atuação de Samuel L. Jackson




quinta-feira, 19 de julho de 2012

Saga #02



Roteiro: Brian K. Vaughan
Arte: Fione Staples
Letras: Fonografiks
Editora: Image Comics
Data de publicação: 11/04/2012

Contêm spoiler



Saga 01 realmente não foi uma estreia qualquer, com 44 páginas ela se tornou um exemplo de como fazer uma abertura quase perfeita. Sendo assim, a expectativa sobre a série apenas se eleva, o que podia acabar tendo um efeito negativo, já que dificilmente a edição seguinte conseguirá mantêm o mesmo nível com o padrão de 22 páginas de história e, felizmente, não é isso que acontece em Saga #02, a continuação do épico de ficção científica de Brian K. Vaughan e Fiona Staples.

Dando continuidade a história, Marko e Alana continuam fugindo com a recém-nascida Hazel, agarrados na esperança de encontrar a tal Spaceship Forest e poder assim viajar para lugares menos inóspitos e sossegados, onde terão a chance criar sua filha. Enquanto isso a caçada aos três prossegue, sendo que que nós é revelado quem é o(a) misterioso(a) caçador(a) de recompensa The Stalk, apenas mencionado pelo nome na edição anterior, bem como os temidos Horrors. Ao mesmo tempo o príncipe Robot IV chega ao planeta em questão e começa sua investigação sobre as circunstâncias que levaram a formação de um casal de raças inimigas, bem como o modo que conseguiram escapar da vigilância. 

Mais uma vez Vaughan entrega um roteiro muito bem elaborado, com piadinhas e momentos engraçados (como na solução necessária para Marko usar sua magia e se livrar de uma armadilha) e um certo suspense Tudo isso sem deixar de desenvolver seus personagens e acrescentar mais camadas ao seu universo particular. Não mencionei no texto da edição anterior, mas em vários partes a história é narrada por Hazel. Sendo assim já se sabe que ela irá sobreviver e crescerá, entretanto isso não diminuí as expectativas quando a história e seus desdobramentos. Interessante notar que esse artifício de narração em primeira pessoa é algo incomum no trabalho de Vaughan, eu pelo menos não tenho lembranças de ele fazer isso nas outras séries que escreveu. Não a toa ele disse em entrevistas que estava muito ansioso e excitado para escrever essas histórias e lendo-as nota-se como ele vêm tentando expandir seu estilo mas sem perder muito daquilo que o tornou um dos escritores de quadrinhos mais elogiados da última década


Ainda em relação a escrita, o interessante é que o cliffhanger (aquela última cena da história que deixa o leitor em suspenso, fazendo o "gancho" para o próximo número) dessa edição é quase idêntica a  #01, com o casal e sua filha rodeados pelos lendários Horrors, mas enquanto na edição anterior apenas era nos mostrado eles, o trio, sendo observados na floresta pelos, que se supunha, Horrors, nesta edição as criaturas se materializam (se é que se pode usar essa palavra para elas), revelando seres totalmente diferentes do que se esperava para criaturas tão comentadas e temidas. Mais uma amostra de como a mente desse escritor é fértil, inteligente e não se deixa cair no clichê. Aliás. isso já é especialidades de Brian K. Vaughan, já que Y: The Last Man, Ex-Machina e Runaways traziam excelentes cliffhangers, daqueles de te deixar muito ansioso para o próximo número da respectiva série.

Novamente é preciso elogiar também os desenhos de Fiona Staples, bem como o designe de muitos personagens, principalmente na caçadora The Stalk, que é surpreendente. Óbvio que não irei revelar aqui como ela é e estragar a surpresa, mas dou a dica para olharem a capa da edição. Essa cena, a da revelação, traz uma das melhores parte da história. Elogios também para a construção das cenas que se passam, literalmente, no espaço, tornando a leitura além de prazerosa, também muito bonita em várias cenas.



Talvez uma das formas de perceber que estamos diante de uma série diferenciada é quando, entre a pilha de gibis recém comprados, sua atenção já está totalmente direcionada a um título em especial e após a leitura você sai satisfeito pois sabe que seu tempo (e dinheiro) não foram gastos em vão. Se for assim  aposto todas minhas fichas que Saga certamente será um clássico.